Ärger, der klassische Zeitvertreib des Murmelrennens, wurde jetzt für ein neues Zeitalter oder für diejenigen, die es als Kinder gespielt haben und diese Erinnerungen lieben, neu gestaltet. Dieses einfachste Brettspiel bietet ein hektisches Rennen, um der erste Spieler zu sein, der alle vier seiner farbigen Murmeln zu seinem entsprechenden "Zuhause" bringt.
Schritte
Methode 1 von 3: Ziel
Schritt 1. Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler alle deine farbigen Murmeln von der Basis nach Hause zu bringen
Methode 2 von 3: Gameplay
Schritt 1. Lassen Sie jeden Spieler vier Murmeln der gleichen Farbe auswählen
Schritt 2. Legen Sie alle Ihre Murmeln auf die entsprechende "Basis
Denken Sie daran, die Farbe Ihrer Murmeln mit der Unterlage abzustimmen, auf die Sie sie gelegt haben.
Wenn du an der Reihe bist…
Schritt 1. Würfeln
Da sich alle Ihre Murmeln noch in der Basis befinden, müssen Sie sie herausbewegen, um über das Brett zu marschieren.
Schritt 2. Wenn Sie eine 1 oder 6 würfeln, können Sie Ihre erste Murmel auf Ihr farbiges "Start"-Feld ziehen
Auf dem Brett bewegen
Schritt 1. Von nun an dürfen Sie sich abwechseln, indem Sie eine beliebige Kugel Ihrer Wahl in Richtung der Pfeile auf dem Brett bewegen oder eine Ihrer Murmeln von der Basis zum Start bewegen, nur wenn Sie eine 1 oder 6 gewürfelt haben
Hinweis: Wenn Sie eine 1 oder 6 würfeln, ist es nicht erforderlich, eine Ihrer Murmeln von der Basis zum Start zu bewegen, wenn Sie bereits andere Murmeln auf dem Brett haben. Sie können nicht beides tun; Sie müssen entweder eine Murmel starten oder eine vorhandene verschieben
Sich verschlimmern
Schritt 1. Wenn ein Gegner nach exakter Zählung auf einer deiner Murmeln landet, wird deine Murmel erschwert und wird sofort zu ihrer Basis zurückgeschickt
Auch hier müssen Sie eine 1 oder 6 würfeln, um diese Murmel erneut zu starten. Murmeln können auf jedem Feld verschlimmert werden, außer auf ihren Basis- oder Heimatbereichen.
Verknüpfungen
Schritt 1. Sternräume:
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Wenn Ihre Murmel nach genauer Zählung auf einem der mittleren Sternfelder landet, können Sie das "Sternfeld-Shortcut"-System eingeben. Sie können nun in Pfeilrichtung um die Sternenfelder herumhüpfen. Sie müssen auch die Sternfelder nach genauer Zählung verlassen.
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- Ex. Deine Murmel ist drei Felder von den Sternenfeldern entfernt. Sie würfeln eine 4. Sie dürfen nicht eintreten, da Sie die Sternfelder nach der genauen Anzahl eingeben müssen. Sie müssen wie gewohnt um die Ecke fahren.
- Ex. B: Du bist zwei Felder von den Sternenfeldern entfernt und würfelst eine 2. Du darfst die Murmel auf dieses Sternfeld ziehen. In einem anderen Zug würfelt man eine 3 und bewegt sich drei Felder in Richtung der Pfeile in den Sternenfeldern. Da Sie die Sternfelder auch nach genauer Zählung verlassen müssen, müssen Sie warten, bis Sie wieder an der Reihe sind. Nachdem Sie Ihre drei Felder um die Sternfelder gezogen haben, würfeln Sie in einem weiteren Zug eine 4 und ziehen vier Felder auf die nächste Leiste.
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Schritt 2. Super-Shortcut:
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Wenn Sie sich außerhalb der Sternenfelder befinden und zufällig auf dem mittleren Feld "Super Shortcut" landen können, können Sie dies tun.
Ex. Du bist zwei Felder von den Sternenfeldern entfernt und würfelst eine 3. Du darfst drei Felder von dem Feld, auf dem du stehst, auf das Sternfeld und dann auf das mittlere Super-Shortcut-Feld ziehen. In einem anderen Zug würfeln Sie eine 2. Sie bewegen sich vom Super Shortcut-Feld und bewegen sich weiter um die Sternfelder herum. In deinem nächsten Zug verlässt du die Sternfelder
Nach Hause gehen
Schritt 1. Sobald eine Murmel den ganzen Weg über das Brett geschafft hat, können Sie diese Murmel in Ihren "Heim"-Bereich zurücklegen
Du musst auf einem deiner Home-Felder nach exakter Zählung landen.