7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (2 Würfel-Glücksspiele)

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7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (2 Würfel-Glücksspiele)
7 Möglichkeiten, Würfel zu spielen (2 Würfel-Glücksspiele)
Anonim

Würfelformen waren in vielen Kulturen beliebt, wobei kubische, sechsseitige Würfel um 600 v. Chr. In China gefunden wurden. Ursprünglich zur Wahrsagerei verwendet, wurden Würfel bald für verschiedene Spiele verwendet, darunter auch Glücksspiele. Während das bekannteste Glücksspiel mit Würfeln Craps sein kann, sowohl in seiner Casino- als auch in seiner Straßenform, sind andere Glücksspiele, die ein Paar Würfel verwenden, Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, Mexico und Schließen Sie die Kiste.

Schritte

Methode 1 von 7: Bank (Casino) Craps spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 1
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 1

Schritt 1. Bestimmen Sie einen Schützen

Dies ist die Person, die für sich und die anderen Spieler würfelt oder würfelt, um auf das Ergebnis des Wurfs zu wetten. Alle Spieler, auch der Shooter, spielen gegen das Haus, wenn sie Wetten abschließen.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 2
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 2

Schritt 2. Gib dem Schützen die Würfel

Der Stickman (die Person, die die Würfel mit einem langen, gebogenen Stock zurückholt) bietet dem Schützen eine Auswahl von (normalerweise) fünf Würfeln an, von denen zwei ausgewählt werden. Beim Street Craps werden normalerweise nur die zwei notwendigen Würfel bereitgestellt.

Würfel, die für Casino Craps verwendet werden, haben normalerweise scharfe Kanten und sind sorgfältig markiert, so dass jede Seite das gleiche wiegt wie jede andere Seite

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 3
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 3

Schritt 3. Platzieren Sie die ersten Wetten

Der Shooter muss vor dem Würfeln auf das Ergebnis des ersten Wurfs wetten, während andere Spieler nach eigenem Ermessen aus den verfügbaren Wettoptionen wetten dürfen, vorausgesetzt, sie machen ihre ersten Wetten zu Beginn einer Wettrunde. Die anfänglichen Wetten umfassen Folgendes:

  • Pass: Eine Even Money Wette, dass eine „richtige“oder gewinnende Zahl vor einer „falschen“oder verlorenen Zahl gewürfelt wird. Eine Pass-Wette wird auf der Pass Line platziert, wenn an einem markierten Craps-Tisch gespielt wird. Dies ist eine der Optionen für die erforderliche Wette des Schützen.
  • Don't Pass: Eine Even Money Wette, dass eine „falsche“oder verlorene Zahl vor einer „richtigen“Zahl gewürfelt wird. (Dies wird manchmal als "die dunkle Seite spielen" bezeichnet und von einigen als geschmacklos angesehen.) Eine Don't-Pass-Wette wird auf die Don't-Pass-Linie gesetzt, wenn an einem markierten Craps-Tisch gespielt wird. Dies ist die andere Option für die erforderliche Wette des Schützen. Einige Casinos verlangen auch von den anderen Spielern, dass sie vor dem ersten Wurf eine Pass- oder Nichtpass-Wette machen.
  • Odds (oder Free Odds): Dies ist eine Wette, die eine Pass-, Don't-Pass- oder Come-Wette ergänzen kann. Es wird zu den tatsächlichen Quoten für das Rollen eines bestimmten Wurfs ausgezahlt, anstatt zu den Quoten, die das Haus normalerweise für eine der anderen Wetten anbietet. Diese Wette wird normalerweise neben oder überlappend zu der Wette platziert, die sie ergänzt, anstatt direkt darüber. Das Setzen von Quoten auf eine Pass-Wette beinhaltet normalerweise, dass Sie eine kleinere Wette machen, um groß zu gewinnen, während das Setzen von Quoten auf eine Don't-Pass-Wette normalerweise einen größeren Einsatz erfordert, um einen kleinen Gewinn zu erzielen, obwohl das Casino ein Maximum von welchem Vielfachen eines Passes oder festlegen kann Don't Pass-Wette kann als Quotenwette abgeschlossen werden.
  • Angebots-/Dienstleistungswetten: Dies sind Wetten auf ein bestimmtes Wurfergebnis, wie z. B. eine bestimmte Gesamtsumme oder ein bestimmter Bereich von Gesamtsummen oder eine bestimmte Kombination von Nennwerten auf den beiden Würfeln. Dies sind im Allgemeinen Long-Odds-Wetten, da sie weniger wahrscheinlich sind als die Pass- oder Nichtpass-Werte.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 4
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 4

Schritt 4. Rollen Sie die Würfel

Die erste Rolle wird als „Come-Out“-Rolle bezeichnet. Das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt, welche Wetten bezahlt, verloren oder für nachfolgende Würfe zurückgehalten werden.

  • Wenn der Come-Out-Wurf eine 7 oder 11 ist, gewinnen Pass-Wetten und Don’t-Pass-Wetten verlieren. Der nächste Wurf wird zu einem Come-Out-Wurf für eine neue Spielrunde.
  • Wenn der Come-Out-Wurf eine 2, 3 oder 12 ist, verlieren Pass-Wetten. Don't Pass-Wetten gewinnen, wenn der Wurf eine 2 oder 3 ist, während sie an den Spieler zurückgegeben werden („gedrückt“), ohne Geld zu gewinnen, wenn der Wurf eine 12 ist “-Zahl, während andere Casinos dem Spieler erlauben, zu wählen, welche der beiden Zahlen die “Push”-Zahl ist.)
  • Wenn der erste Wurf etwas anderes als eines dieser Ergebnisse ist, wird die gewürfelte Zahl zu einem „Punkt“, der gewinnt, wenn er gewürfelt wird, und die Runde geht weiter. Pass- und Don't-Pass-Wetten werden übertragen.
  • Beim Casino Craps muss der Shooter beide Würfel mit einer Hand würfeln und sie gegen die gegenüberliegende Wand des Tisches schlagen lassen, damit der Wurf zählt. Wenn einer der Würfel aus dem Tisch fliegt, kann der Schütze entweder einen der ursprünglich vom Strichmännchen angebotenen nicht gewählten Würfel auswählen oder den Würfel zurückfordern. (In diesem Fall überprüft der Boxman, die Person, die den Tisch und seine Wetten verwaltet, den Würfel, um sicherzustellen, dass er nicht gefräst oder geladen wurde.)
  • Beim Street Craps können die Spieler wählen, ob sie einen Backstop wie einen Bordstein, eine Mauer oder eine Stuhlkante verwenden, eine Decke spannen, um die Würfel zu halten, oder auf eine Zurückhaltung verzichten.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 5
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 5

Schritt 5. Platzieren Sie Wetten für den Versuch, den Punkt zu machen

Pass-, Don't-Pass-, Odds- und Service-Wetten können vor jedem Wurf platziert werden, bei dem der Schütze versucht, den gleichen Punkt wie vor dem Come-out-Roll zu erzielen. Darüber hinaus sind zwei weitere Wetten möglich:

  • Come: Wetten, dass der Shooter beim ersten Point-Wurf eine 7 oder 11 macht oder den Point macht, bevor er eine 7 macht.
  • Don't come: Wetten, dass der Shooter beim ersten Point-Wurf keine 7 oder 11 macht oder eine andere Zahl als den Point würfelt und dann eine 7 würfelt, bevor der Point erzielt werden kann.
  • Wie bei den Pass- und Don't-Pass-Wetten können Spieler Come- und Don't-Pass-Wetten mit Odds-Wetten ergänzen. Diese Wetten können erst platziert werden, wenn ein Come-Out-Punkt festgelegt wurde.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 6
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 6

Schritt 6. Rollen Sie, um zu versuchen, den Punkt zu machen

Der Schütze würfelt weiter, bis der Punkt gemacht oder eine 7 gewürfelt wird.

  • Wenn der Shooter beim ersten Wurf den Punkt macht, gewinnen Pass- und Come-Wetten, während Pass- und Come-Wetten verlieren. Der Schütze muss den Punkt nicht mit der gleichen Kombination machen, die ihn verwendet hat: Wenn ein Punkt von 4 durch Würfeln einer 1 und 3 erzielt wurde, kann der Punkt durch Würfeln von 1 und 3 oder 2 und 2 erzielt werden.
  • Wenn der Schütze bei einem Wurf nach dem ersten den Punkt macht, gewinnen die Pass-Wetten und die Nicht-Pass-Wetten verlieren.
  • Wenn der Shooter beim ersten Wurf eine 11 würfelt, gewinnen Come-Wetten und Don't-Come-Wetten verlieren. Pass- und Don't-Pass-Wetten werden auf den nächsten Wurf übertragen. (Eine 11 nach dem ersten Punktwurf zu würfeln hat keinen Einfluss auf das Ergebnis von Pass-, Don't-Pass-, Come- oder Don't-Come-Wetten.)
  • Wenn der Shooter beim ersten Point-Wurf eine 7 würfelt, gewinnen Come-Wetten und Don't Pass-Wetten. Pass-Wetten und Don't-Come-Wetten verlieren.
  • Wenn der Schütze bei einem beliebigen Point-Wurf nach dem ersten eine 7 würfelt, bevor er den Point würfelt, gewinnen die Wetten für Pass und Come nicht, während Pass- und Come-Wetten verlieren. Der Zug des Schützen endet als Schütze und ein neuer Schütze wird gewählt.
  • Wenn der Shooter beim ersten Point-Wurf eine 2, 3 oder 12 würfelt, verlieren Come-Wetten. Don't Come-Wetten gewinnen, wenn der Wurf eine 2 oder 3 ist, während sie gepusht werden, wenn der Wurf eine 12 ist. (Eine dieser Zahlen nach dem ersten Punktwurf zu würfeln hat keinen Einfluss auf das Ergebnis des Passes, kommen oder nicht kommen Wetten.)
  • Wenn der Shooter beim ersten Point-Wurf noch etwas würfelt, wird ein Come-Point als neuer Point für die Come- und Don't-Come-Wetten festgelegt, während der ursprüngliche Come-Out-Point als Point für Pass- und Don't-Pass-Wetten verbleibt. Wenn die Come-Point-Zahl gewürfelt wird, bevor eine 7 gewürfelt wird, gewinnt die Come-Wette und die Don't-Come-Wette verliert. Wenn eine 7 gewürfelt wird, bevor der Come-Point gewürfelt wird, gewinnt die Don't-Come-Wette und die Come-Wette verliert. Wenn der ursprüngliche Punkt gewürfelt wird, bevor der Come-Point gewürfelt wird, gewinnen Pass-Wetten, Don't-Pass-Wetten verlieren und die Come- und Don't-Come-Wetten werden übernommen, während eine neue Spielrunde beginnt, um einen neuen Come-out-Punkt festzulegen.

Methode 2 von 7: Street Craps spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 7
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 7

Schritt 1. Bestimmen Sie einen Schützen

Diese Person würfelt mit einem Paar übereinstimmender Würfel. Vor dem Rollen muss der Schütze jedoch eine Wette abschließen.

Für Street Craps ist kein Backstop oder eine zurückhaltende Fläche erforderlich, obwohl die Spieler wählen können, eine Wand oder einen Bordstein als Backstop zu verwenden oder die Würfel zurückzuhalten, indem sie sie in einer straffen Decke rollen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 8
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 8

Schritt 2. Lassen Sie die anderen Spieler einen Einsatz gegen den Schützen aufstellen

Die anderen Spieler können „ausblenden“oder einen beliebigen Betrag bis zur Höhe des Einsatzes des Schützen setzen. Wenn sie nicht die gesamte Wette des Schützen ausblenden, muss der Schütze den nicht ausgeblendeten Teil zurückziehen.

Spieler können auch Nebenwetten machen, ob der Shooter eine Gewinnzahl würfelt oder ob eine bestimmte Kombination auf dem Wurf erscheint

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 9
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 9

Schritt 3. Wirf die Würfel für den Come-Out-Wurf

Die Ergebnisse ähneln denen von Bank Craps.

  • Wenn der Come-Out-Wurf eine 7 oder 11 ist, gewinnt der Shooter Geld von den anderen Spielern. Der Schütze kann erneut wetten und einen weiteren Come-Out-Wurf machen oder sich zurückziehen, indem er die Würfel an den Spieler zu seiner Linken weitergibt.
  • Wenn der Come-Out-Wurf 2, 3 oder 12 ist, verliert der Shooter den Einsatz an die anderen Spieler. Der Shooter hat wieder die Möglichkeit, erneut zu wetten oder die Würfel an einen neuen Spieler weiterzugeben.
  • Wenn der Come-Out-Wurf etwas anderes ist, wird diese Zahl zum Punkt. Die anderen Spieler können dann zusätzliche Wetten abgeben, ob der Schütze den Punkt machen wird oder nicht.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 10
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 10

Schritt 4. Wirf die Würfel für den Punktewurf

Die Ergebnisse sind wieder ähnlich wie bei Bank Craps.

  • Wenn der Schütze den Punkt macht, gewinnt der Schütze und kann entweder wetten und eine weitere Runde spielen oder die Würfel weitergeben.
  • Wenn der Schütze eine 7 würfelt (Craps), verliert der Schütze jeden Geldeinsatz und muss die Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.
  • Wenn der Schütze noch etwas würfelt, würfelt der Schütze erneut, bis er entweder den Punkt erreicht oder ausfällt. Es gibt keinen „Come Point“wie beim Bank Craps.

Methode 3 von 7: Gefahr spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 11
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 11

Schritt 1. Bestimmen Sie eine Rolle

In Hazard wird der Spieler, der die Würfel würfelt, als Zauberer und nicht als Schütze bezeichnet.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 12
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 12

Schritt 2. Lassen Sie den Zaubernden eine Zahl zwischen 5 und 9 angeben

Diese Zahl ist die Hauptzahl und bestimmt, welche Zahlen gewinnen und welche Zahlen verlieren, wenn tatsächlich gewürfelt wird.

  • In einigen Versionen von Hazard, insbesondere den französischen Regeln, wird die Hauptsache durch einen vorläufigen Würfelwurf bestimmt.
  • Da 7 die Zahl ist, die am wahrscheinlichsten auf zwei Würfeln gewürfelt wird (1 Chance auf 6 Würfe), wählten die meisten Zauberer diese Zahl als ihre Hauptzahl, was zum Craps-Spiel führte.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 13
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 13

Schritt 3. Wetten Sie auf das Ergebnis

Der Caster setzt gegen die anderen Spieler einzeln oder als Gruppe oder gegen eine Bank (den Setter). Wetten in dieser Phase sind, ob der Caster das angesagte Main oder eine Zahl würfelt, die auch gewinnt, wenn das Main gecallt wird.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 14
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 14

Schritt 4. Rollen Sie die Würfel

Das Ergebnis des ersten Wurfs bestimmt, ob eine Wette gewinnt, verliert oder auf den nächsten Wurf übertragen wird.

  • Wenn der Zaubernde die angerufene Hauptrolle gewürfelt hat, gewinnt der Zaubernde (Nicks).
  • Wenn der Zaubernde eine 2 oder 3 gewürfelt hat, verliert der Zaubernde (wirft aus).
  • Wenn der Zaubernde eine 5 oder 9 als Main callte, aber eine 11 oder 12 würfelte, wirft der Zaubernde aus.
  • Wenn der Zaubernde eine 6 oder 8 als Main anrief, aber eine 12 würfelte, nickt der Zaubernde.
  • Wenn der Zaubernde eine 6 oder 8 als Main callte, aber eine 11 würfelte, wirft der Zaubernde aus.
  • Wenn der Zaubernde eine 7 als Main callte, aber eine 11 würfelte, nickt der Zaubernde.
  • Wenn der Zaubernde eine 7 als Main callte, aber eine 12 würfelte, wirft der Zaubernde aus.
  • Wenn der Zaubernde in dieser Phase auswirft, hat der Zaubernde die Möglichkeit, einen neuen Main zu callen, zu setzen und erneut zu würfeln, es sei denn, dies ist der dritte Verlust in Folge, an dem der Spieler links vom Zaubernden als Zauberer übernimmt.
  • Wenn der Zaubernde eine andere Zahl als die angesagte Hauptzahl gewürfelt hat, aber keine der Verliererzahlen, wird diese Zahl die Chance-(Punkt-)Zahl, die der Zaubernde würfeln muss, um zu gewinnen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 15
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 15

Schritt 5. Machen Sie Wetten auf das Ergebnis des Zufallswurfs, falls einer gemacht werden soll

Der Caster und die anderen Spieler können ihre ursprünglichen Einsätze darauf erhöhen, ob die Zufallszahl vor der ursprünglichen Hauptwette gewürfelt wird. Wetten werden entsprechend der Wahrscheinlichkeit, die Chance-Zahl zu würfeln, gegeben, bevor die Hauptwette gewürfelt wird.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 16
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 16

Schritt 6. Wirf den Zufallswurf

Das Ergebnis des Wurfs bestimmt, ob der Zaubernde gewinnt, verliert oder erneut würfelt.

  • Wenn der Zaubernde die Zufallszahl würfelt, gewinnt der Zaubernde.
  • Wenn der Zaubernde in dieser Phase die Hauptrolle würfelt, verliert der Zaubernde. Wenn dies der dritte Verlust des Zaubernden in Folge ist, gibt der Zaubernde die Würfel an den nächsten Spieler weiter, der würfelt.
  • Wenn der Zaubernde eine andere Zahl würfelt, würfelt der Zaubernde erneut, bis er entweder die Chance oder die Hauptzahl würfelt.

Methode 4 von 7: Cho-Han Bakuchi. spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 17
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 17

Schritt 1. Legen Sie zwei Würfel in eine Tasse

In Japan, wo das Spiel unter reisenden Spielern entstand, die auf einem Tatami-Boden saßen, besteht der Becher oder die Schüssel aus Bambus.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 18
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 18

Schritt 2. Rollen Sie die Würfel in der Tasse und legen Sie sie dann mit der Öffnung nach unten auf den Boden, um die Würfel zu verbergen

Traditionell sitzt der Dealer, der die Würfel würfelt, in einer knienden Position, wobei das Gesäß die Fersen und die Oberseiten der Füße flach auf dem Boden berührt (die ''Seiza''-Position) und er trägt kein Hemd, um jeden Vorwurf des Betrugs zu vermeiden, indem er zusätzliche Würfel in den Ärmeln versteckt oder Hose.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 19
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 19

Schritt 3. Nehmen Sie Wetten darauf vor, ob die Summe der Würfel eine ungerade oder gerade Zahl ist

Die Spieler können gegeneinander oder gegen das Haus wetten.

  • Spieler, die auf „Cho“setzen, wetten, dass die Summe der Würfel eine gerade Zahl ist (2, 4, 6, 8, 10 oder 12).
  • Spieler, die auf „Han“setzen, wetten, dass die Summe der Würfel eine ungerade Zahl ist (3, 5, 7, 9 oder 11).
  • Wenn Spieler gegeneinander wetten, wird normalerweise die gleiche Anzahl von Spielern auf „Cho“setzen wie auf „Han“.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 20
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 20

Schritt 4. Entfernen Sie die Tasse, um das Ergebnis anzuzeigen

Verlierer zahlen den Gewinnern, wobei das Haus einen Prozentsatz der Gewinne erhält, wenn der Dealer bei einem Spielhaus angestellt ist.

Das Spiel wird heute häufig von Mitgliedern der „Yakuza“(japanische Mafia) gespielt und ist in Yakuza- und „Chambara“-Filmen zu sehen. Es wird auch als Minispiel in der Videospielserie „Ryu ga Gotoku“(Yakuza) vorgestellt

Methode 5 von 7: Unter-Über 7 spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 21
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 21

Schritt 1. Platzieren Sie Wetten auf das Ergebnis des Würfelwurfs

Es werden nur drei Wetten angenommen:

  • Eine Even Money Wette, dass die Gesamtsumme unter 7 liegt.
  • Eine Even Money Wette, dass die Gesamtsumme über 7 liegt.
  • Eine Quotenwette, dass die Summe 7 beträgt. Typische Quoten sind 4 zu 1, obwohl einige Casinos nur 3 zu 1 zahlen gerollt werden.)
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 22
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 22

Schritt 2. Rollen Sie die Würfel

Am häufigsten werden die Würfel (aus Holz) von einem Dealer über eine Rutsche gerollt.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 23
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 23

Schritt 3. Bezahle die Gewinner und nimm Geld von den Verlierern entsprechend dem Ergebnis des Würfelwurfs

Anstatt die Würfel über eine Rutsche zu rollen, können sie in einem Becher gerollt und wie in Cho-Han Bakuchi versteckt werden

Methode 6 von 7: Mexiko spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 24
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 24

Schritt 1. Lassen Sie jeden Spieler zustimmen, im Laufe des Spiels einen Gesamtbetrag zu setzen

Dies ist vergleichbar mit dem „Einlösen“beim Poker oder Craps. Am Ende jeder Runde legt ein Spieler jedes Mal, wenn er verliert, einen vereinbarten Teil dieses Geldes in den Pot.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 25
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 25

Schritt 2. Bestimmen Sie die anfängliche Rollreihenfolge

Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel; wer am höchsten würfelt, beginnt mit dem Spiel nach links. Der Spieler, der am niedrigsten würfelt, zahlt in den Pot ein.

Es wird empfohlen, einen Tisch oder eine Oberfläche mit einer Rücklaufsperre zu haben, um die Würfel zu rollen und zu verhindern, dass sie vom Tisch rollen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 26
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 26

Schritt 3. Lassen Sie jeden Spieler der Reihe nach bis zu dreimal mit zwei Würfeln würfeln

Der Anführer der Runde bestimmt, wie oft die anderen Spieler würfeln dürfen, indem er oder sie würfelt. Die anderen Spieler dürfen seltener würfeln als der Hauptspieler, aber nicht öfter. Die Ergebnisse werden nach folgendem System von oben nach unten eingestuft:

  • Ein Wurf von 2 – 1, gelesen als „21“. (Der höhere Nennwert wird als Zehnerstelle einer zweistelligen Zahl gelesen und der niedrigere Nennwert als Einerstelle.) Dies wird „Mexiko“genannt, von dem das Spiel seinen Namen hat.
  • Eine Doppelrolle, die von 6-6 oder „66“auf 1-1 oder „11“abwärts gestuft wird.
  • Ein weiterer gemischter Wurf, der zuerst nach dem höheren Nennwert oder einer Zehnerstelle und dann nach dem niedrigeren Nennwert oder einer Einerstelle geordnet wird. Somit ist 3-1 oder „31“der niedrigste mögliche Wurf.
  • Rollwerte sind nicht kumulativ; Wenn ein Spieler beim ersten Wurf 34 und beim zweiten 31 würfelt, werden sie nicht zu 65 addiert.
  • Wenn der führende Spieler Mexiko in einem seiner zugeteilten Würfe würfelt, gehen die Würfel sofort an den nächsten Spieler weiter, der bis zu drei Würfe machen darf (und so bestimmen, wie viele Würfe nachfolgende Spieler machen können, wenn er oder sie sich entscheidet, dies nicht zu tun) alle drei). Wenn dieser Spieler Mexiko würfelt, erhält der nächste Spieler die Würfel, um bis zu drei Würfe zu machen, und so weiter.
  • Die Mexiko-Führerrolle verdoppelt auch den Einsatz für den Verlierer. Die Spieler sollten vor Spielbeginn entscheiden, ob zusätzliche Würfel von Mexiko während einer Runde die Einsätze weiter erhöhen und auf welche Weise. Wenn jedoch ein anderer Spieler als der Hauptspieler einer Runde die erste 2 – 1-Kombination würfelt, wird dies nicht als Mexiko behandelt und die Einsätze werden nicht erhöht.
  • Wenn zwei oder mehr Spieler die niedrigste Punktzahl erreichen, nachdem alle gespielt haben, spielen sie eine Runde Mexiko untereinander, um festzustellen, wer der Verlierer ist.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 27
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 27

Schritt 4. Lassen Sie den Rundenverlierer in den Pot einzahlen

Wenn der Verlierer seinen Einsatz beim Einzahlen in den Pot verliert, scheidet dieser Spieler aus dem Spiel aus.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 28
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 28

Schritt 5. Geben Sie die Würfel an den nächsten Spieler weiter

Das Spiel geht weiter wie zuvor, wobei die Person mit dem niedrigsten Wurf in den Pot einzahlt und eliminiert wird, wenn ihr Einsatz vernichtet wird. Der letzte Spieler, der mit Einsatzgeld übrig bleibt, gewinnt den Pot.

Methode 7 von 7: Shut the Box spielen

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 29
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 29

Schritt 1. Sammeln Sie die Spieler

Shut the Box, auch Batten Down the Hatches genannt, Canoga, High Rollers (davon leitet sich die gleichnamige Spielshow ab), Klackers oder Zoltan Box, wird normalerweise mit zwei bis vier Spielern um Geld gespielt, obwohl es gespielt werden kann als Solitärspiel.

Wenn um Stakes gespielt wird, kickt jeder Spieler einen bestimmten Geldbetrag in den Pot, den der Gewinner am Ende des Spiels einsammelt

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 30
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 30

Schritt 2. Öffnen Sie alle Kacheln auf der Box

Die Schachtel in Shut the Box ist mit Kacheln von 1 bis 9 beschriftet. Zu Beginn des Spiels sind alle Kacheln offen.

  • Eine andere Form der Box ist die „Full House“-Box, die Kacheln mit den Nummern 1 bis 12 enthält. Eine Variation dieser Form von Shut the Box ist „The 300“, die eine zweite Box mit Kacheln mit den Nummern 13 bis 24 hat.
  • Das Spiel kann auch mit bereits geschlossenen Plättchen gespielt werden. In Even Stevens sind nur die geraden Zahlen offen, während die ungeraden Zahlen geschlossen sind. Bei Against All Odds sind nur die ungeraden Zahlen offen, während die geraden Zahlen oben sind. In 3 Down Extreme sind die Zahlen 1, 2 und 3 geschlossen, während der Rest offen ist. Bei Lucky Number 7 ist nur das 7-Plättchen offen und die Schachtel wird an den Spielern herumgereicht, bis einer eine 7 würfelt, um sie zu schließen.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 31
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 31

Schritt 3. Bestimmen Sie, wer beginnt

Dies kann erreicht werden, indem die Spieler einen oder beide Würfel würfeln lassen, wobei der höchste Wurf zuerst geht.

Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 32
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 32

Schritt 4. Lassen Sie jeden Spieler nacheinander würfeln

Je nach gespielter Version muss der Spieler mit beiden Würfeln würfeln, solange die 7, 8 oder 9 Plättchen offen bleiben. Sobald diese Plättchen geschlossen sind, kann der Spieler wählen, ob er in jeder Runde einen oder beide Würfel würfelt.

  • In einigen Versionen des Spiels erhält der Spieler einen zusätzlichen Zug, wenn ein Spieler ein Doppel würfelt. Diese Option wurde bei der Spielshow High Rollers verwendet, bei der dem Spieler ein Versicherungsmarker gegeben wurde, wenn er oder sie ein legales Spiel mit dem gewürfelten Wert hatte.
  • In anderen Versionen des Spiels muss ein Spieler mit beiden Würfeln würfeln, bis die Summe der Werte der einzigen offenen Kacheln 6 oder weniger beträgt (1, 2, 3; 1 und 5; 2 und 4; oder 6).
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 33
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 33

Schritt 5. Verwenden Sie die Summe der Würfel, um zu bestimmen, welche Kacheln geschlossen werden sollen

Plättchen, deren Nennwerte sich zu den gleichen Werten addieren, wie der gewürfelte Wert, können geschlossen werden. Wenn der Wert der Rolle 7 war, ist jede der folgenden Schließungen legal:

  • Nur die Kachel 7 schließen.
  • Schließen der 1- und 6-Plättchen, egal ob die einzelnen Würfelwerte 1 und 6 sind oder nicht.
  • Schließen der 2er und 5er Plättchen, egal ob die einzelnen Würfelwerte 2 und 5 sind oder nicht.
  • Schließen der 3er und 4er Plättchen, egal ob die einzelnen Würfelwerte 3 und 4 sind oder nicht.
  • Schließen der 1, 2 und 4 Kacheln.
  • Wenn das Spiel im „Thai-Stil“gespielt wird, kann in jeder Runde nur ein Plättchen geschlossen werden, entweder einer der beiden Nennwerte auf ihren Würfeln oder ihre Summe. Wenn ein Wert von 7 als 3 – 4 Kombination gewürfelt wurde, konnte der Spieler die 3, die 4 oder die 7 schließen, aber keine anderen und keine Kombination, die zu 7 addiert wurde.
  • Andere Variationen des Spiels erfordern, dass ein bestimmtes Plättchen in der ersten Runde geschlossen wird, oder der Spieler verliert. Bei „2 To Go“muss zuerst die 2-Kachel geschlossen werden; ein erster Wurf von 4 bedeutet einen automatischen Verlust. Bei „3 To Go“muss zuerst die 3-Kachel geschlossen werden; ein erster Wurf von 2 bedeutet einen automatischen Verlust.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 34
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 34

Schritt 6. Fahren Sie mit dem Rollen fort, bis keine Kacheln mehr geschlossen werden können

Sobald ein Spieler eine Zahl würfelt, die keines der noch offenen Plättchen legal schließen kann, ist der Zug dieses Spielers beendet. An diesem Punkt addiert der Spieler die Werte der noch offenen Plättchen, um seine Punktzahl zu bestimmen; wenn die 2 und 3 noch offen sind, erhält der Spieler 5. (Dies wird als Golfvariante bezeichnet.)

  • In der Missionarsvariante von Shut the Box ist die Punktzahl eines Spielers die Anzahl der noch offenen Kacheln. Sind die 2er und 3er Plättchen noch offen, erhält der Spieler 2 Punkte für zwei noch offene Plättchen.
  • In der Digital- oder „Sagen Sie, was Sie sehen“-Variante des Spiels ist die Punktzahl des Spielers eine Zahl, die aus den Ziffern gebildet wird, die nach einem Wurf, der keine Boxen schließen kann, noch angezeigt werden. Wären die Plättchen 2 und 3 noch offen, wäre die Punktzahl des Spielers 23 statt 5.
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 35
Würfel spielen (2 Würfel-Glücksspiele) Schritt 35

Schritt 7. Geben Sie die Schachtel und die Würfel an den nächsten Spieler weiter

Die Plättchen werden wieder geöffnet und der nächste Spieler versucht sie durch Würfeln zu schließen, bis keine Plättchen mehr geschlossen werden können. Dies wiederholt sich, bis alle Spieler die Möglichkeit hatten, die Box zu schließen. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl gewinnt den Pot.

  • Wenn es einem Spieler gelingt, alle Plättchen auf der Schachtel zu schließen, gewinnt dieser Spieler automatisch das Spiel und erhält den doppelten Einsatz von den anderen Spielern.
  • Das Spiel kann in Runden (Turnierstil) gespielt werden, wobei die Golf-Wertungsvariante verwendet wird, bei der die Punktzahl jedes Spielers für eine Runde zu seiner vorherigen Punktzahl addiert wird. Sobald ein Spieler nach einer Runde 100 Punkte erreicht, gewinnt der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl. Es kann auch im Eliminationsstil gespielt werden, bei dem ein Spieler, wenn er eine Gesamtpunktzahl von 45 oder mehr erreicht, eliminiert wird.
  • In der Unglückszahl 7-Version des Spiels endet das Spiel, wenn ein Spieler eine 7 würfelt.

Tipps

  • Jedes dieser Spiele könnte für das Spielen mit zwei polyedrischen Würfeln angepasst werden, die in Rollenspielen verwendet werden, wie beispielsweise 10-seitige Würfel. In solchen Fällen würde der würfelbare Medianwert dieser beiden Würfel (11 auf zwei 10-seitigen Würfeln) in den obigen Spielen an die Stelle von 7 treten und es müssten andere Regeländerungen vorgenommen werden, um die größere oder kleinere Bandbreite möglicher Würfe zu berücksichtigen.
  • Es wird angenommen, dass einige Redewendungen von diesen Würfelspielen stammen. "Quoten legen" kommt wahrscheinlich von der Quotenwette beim Craps, während "bei Sechser und Siebener" vermutlich von "auf Sechs und Sieben gesetzt" kommt, ein möglicher Hinweis auf das Spiel von Hazard in Chaucers "Canterbury Tales".

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