Wie man Whist spielt (mit Bildern)

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Wie man Whist spielt (mit Bildern)
Wie man Whist spielt (mit Bildern)
Anonim

Whist ist der Vorfahre vieler Stichkartenspiele wie Bridge oder Hearts aus dem 18. Jahrhundert. In seiner ursprünglichen Form ist es ein lustiges Strategie- und Kommunikationsspiel zwischen vier Spielern. Bei einer neueren und komplexeren Variante namens Bid Whist oder Contract Whist wetten die Spieler darauf, wie viele Stiche sie machen können, bevor das Spiel beginnt.

Schritte

Methode 1 von 2: Basic Whist

Spiel Whist Schritt 1
Spiel Whist Schritt 1

Schritt 1. Teilen Sie sich in zwei Partnerschaften auf

Whist wird immer zwischen zwei Teams gespielt. Lassen Sie die Spieler in einem Kreis sitzen, jeder Spieler zwischen seinen beiden Gegnern und seinem Partner gegenüber.

Zum Beispiel setzen sich die beiden Mitglieder von Team A und die beiden Mitglieder von Team B in ABAB-Reihenfolge zusammen

Play Whist Schritt 2
Play Whist Schritt 2

Schritt 2. Mischen Sie die Karten und verteilen Sie sie an jeden Spieler

Beginnen Sie mit dem Spieler zu Ihrer Linken und geben Sie im Uhrzeigersinn aus. Jeder Spieler sollte am Ende genau 13 Karten haben, Sie selbst eingeschlossen.

  • Sie können sich alle darauf einigen, wer der erste Dealer wird, oder Sie können sich nach dem Zufallsprinzip entscheiden.
  • Entfernen Sie alle Joker aus dem Deck, bevor Sie austeilen.
  • Beim Spielen mit Fremden oder in einem Turnier mischt ein Spieler, ein zweiter Spieler schneidet die Karten ab und ein dritter Spieler teilt sie aus. Dies verringert die Möglichkeit des Betrugs und ist ein üblicher Standard für Kartenspiele.
Play Whist Schritt 3
Play Whist Schritt 3

Schritt 3. Decken Sie die letzte Karte auf, die allen Spielern ausgeteilt wurde

Die Farbe dieser Karte (Herz, Pik, Kreuz oder Karo) ist die Trump-Anzug für diese Runde und "schlägt" immer Karten der anderen Farben. (Lesen Sie weiter für weitere Details.)

  • Diese Karte ist Teil der Hand des Dealers. Stellen Sie sicher, dass jeder die Möglichkeit hat, es sich anzusehen, bevor der Dealer es mit dem Rest seiner Hand aufnimmt.
  • Wenn die letzte ausgeteilte Karte nicht vor dem Dealer landet, sollte jeder seine Hand zählen und sicherstellen, dass er genau 13 Karten hat. Denken Sie daran, dass Sie immer Hände austeilen, beginnend mit dem Spieler links vom Dealer und im Uhrzeigersinn.
  • Dies ist die einzige aufgedeckte Karte. Alle anderen sind in der Hand ihres Besitzers versteckt, bis sie gespielt werden.
Play Whist Schritt 4
Play Whist Schritt 4

Schritt 4. Informieren Sie alle über die Reihenfolge der Karten

Jede Karte wird nach dem Standardsystem eingestuft, wobei Asse hoch sind.

Vom niedrigsten zum höchsten: Zwei, Drei, Vier, (…), Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass

Spiel Whist Schritt 5
Spiel Whist Schritt 5

Schritt 5. Der Spieler links vom Dealer spielt eine Karte aufgedeckt

Diese Karte bleibt für alle sichtbar auf dem Tisch.

  • Das nennt man führend, da es die einzige Karte auf dem Tisch ist. Sobald ein Stich gemacht wurde, werden die Karten zur Seite gelegt und derjenige, der den Stich gemacht hat, führt.
  • Ein Spieler darf mit jeder Karte führen.
Play Whist Schritt 6
Play Whist Schritt 6

Schritt 6. Die nächsten drei Spieler spielen abwechselnd eine Karte derselben Farbe

Im Uhrzeigersinn (links) legt jeder Spieler reihum eine Karte aus seiner Hand offen neben die vorherigen Karten.

  • Wenn ein Spieler irgendein Handkarte mit der gleichen Farbe wie die Originalkarte, er muss legen Sie eine Karte dieser Farbe ab.
  • Wenn er keine Karten der ursprünglichen Farbe hat, darf er eine beliebige Karte aus seiner Hand spielen.
  • Wenn mehr als eine Farbe auf dem Tisch liegt, schränkt nur die ursprüngliche Farbe ein, welche Karten jemand spielen kann.
  • Zum Beispiel führt Spieler A mit a 10 der Vereine. Spieler B wählt aus den Schlägern seiner Hand und legt a König der Clubs. Spieler C hat keinen einzigen Schläger, also wählt er eine beliebige Karte in seiner Hand und legt a 3 von Diamanten. Spieler D hat die Jack of Clubs als einziger Verein in der Hand und muss ihn spielen.
Play Whist Schritt 7
Play Whist Schritt 7

Schritt 7. Bestimmen Sie, wer den Stich macht

Der Stapel von vier offenen Karten heißt a Trick. Ein Spieler nimmt diesen Stich und legt ihn verdeckt zur Seite, um ihn später für die Wertung zu verwenden. Befolgen Sie diese einfachen Regeln, um zu bestimmen, wer den Stich gewinnt und ihn nehmen darf:

  • Wenn eine oder mehrere Karten der Trumpffarbe gespielt wurden, gewinnt derjenige, der die höchste Trumpfkarte gespielt hat.
  • Wenn der Stich keine Trumpfkarten enthält, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat.
  • Denken Sie daran, dass die Trumpffarbe durch die zuvor aufgedeckte Karte bestimmt wurde. Schreiben Sie es beim nächsten Mal auf, wenn die Leute Schwierigkeiten haben, sich daran zu erinnern.
  • Nimm die Karten aus dem Stich nicht zurück auf deine Hand. Sie werden in dieser Runde nicht mehr gespielt.
Play Whist Schritt 8
Play Whist Schritt 8

Schritt 8. Der Gewinner des letzten Stichs führt zum nächsten

Nachdem er den letzten Stich auf seinen persönlichen Stapel gelegt hat, legt der Gewinner eine weitere Karte ab. Jeder Trick folgt den gleichen Regeln:

  • Der Anführer kann jede Karte aus seiner Hand spielen.
  • Die anderen 3 Spieler wechseln sich im Uhrzeigersinn vom Anführer ab. Jeder Spieler muss eine Karte der gleichen Farbe ausspielen, wenn er sie hat. Andernfalls kann sie jede beliebige Karte aus ihrer Hand spielen.
  • Wer den höchsten Trumpf hat, gewinnt den Stich. Wenn der Stich keine Trumpfkarten enthält, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe dieses Stichs.
Play Whist Schritt 9
Play Whist Schritt 9

Schritt 9. Spielen Sie weiterhin Tricks, bis alle keine Karten mehr haben

Jeder sollte beim gleichen Stich keine Karten mehr haben, da die Karten gleichmäßig verteilt wurden.

Um das Punktezählen zu erleichtern, versuchen Sie, jeden Stich, den Sie gewinnen, unterschiedlich zu halten. Sie können dies leicht tun, indem Sie sie übereinander stapeln, aber ihre Ausrichtung umkehren. (Der erste Trick ist Nord-Süd ausgerichtet, der zweite ist Ost-West, der dritte ist Nord-Süd usw.)

Spielen Sie Whist Schritt 10
Spielen Sie Whist Schritt 10

Schritt 10. Bestimmen Sie die Punktzahl jedes Teams

Sie punkten als Team, nicht als Einzelperson.

  • Zählen Sie die Tricks jedes Teams. Wenn Frodo in dieser Runde 3 Stiche gemacht hat und sein Partner Sam 4, kombinieren sie dies zu einer Zahl: 7.
  • Das Gewinnerteam zieht 6 von der Anzahl der gewonnenen Stiche ab. Dies ist ihre Punktzahl für die Runde. (Frodo und Sam würden 1 Punkt verdienen.)
  • Das unterlegene Team erhält in dieser Runde keine Punkte.
  • Denken Sie daran, Stiche (Gruppen von 4 Karten) zu zählen und nicht die Anzahl der gewonnenen Einzelkarten.
Play Whist Schritt 11
Play Whist Schritt 11

Schritt 11. Spielen Sie weitere Runden, bis ein Team insgesamt 5 Punkte erreicht

Vorbereitung für die nächste Runde:

  • Mischen Sie alle Karten zusammen.
  • Der Spieler links vom letzten Dealer ist der neue Dealer. (Drehen Sie jede Runde weiter im Uhrzeigersinn.)
  • Die letzte ausgeteilte Karte wird wie zuvor aufgedeckt, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Es gibt immer nur eine Trumpffarbe pro Runde.

Methode 2 von 2: Bid Whist oder Contract Whist

Play Whist Schritt 12
Play Whist Schritt 12

Schritt 1. Stellen Sie sicher, dass alle Spieler mit den Whist-Regeln vertraut sind

Bid Whist beginnt mit einem Bieterprozess, der für jemanden, der Whist noch nicht gesehen hat, wenig Sinn macht.

(Zum Glück sind die Regeln für Basic Whist direkt auf dieser Seite geschrieben!)

Play Whist Schritt 13
Play Whist Schritt 13

Schritt 2. Mischen Sie zwei verschiedene Joker in das Deck

Die Spieler sollten sich einig sein, welcher Joker der "Große Joker" und welcher der "Kleine Joker" ist. Das Deck sollte nun 54 Karten enthalten.

Play Whist Schritt 14
Play Whist Schritt 14

Schritt 3. Geben Sie jedem Spieler 12 Karten und 6 in seinem eigenen Stapel

Dieser Sechserstapel heißt das Kätzchen. Die Spieler können auf ihre Hände schauen, aber das Kätzchen bleibt verdeckt.

Play Whist Schritt 15
Play Whist Schritt 15

Schritt 4. Der Spieler links vom Dealer macht ein Gebot oder passt

Es gibt verschiedene Arten von Geboten, die ein Spieler abgeben kann. Dies ist im Wesentlichen eine Wette (oder "Kontrakt"), dass das Team des Spielers in der Lage sein wird, eine bestimmte Anzahl von Stichen zu machen.

Play Whist Schritt 16
Play Whist Schritt 16

Schritt 5. Jedes Gebot muss eine Zahl von 1 bis 7 enthalten

Dies ist die Anzahl der Punkte, die der bietende Spieler für sich beansprucht.

Da die ersten sechs Stiche, die ein Team gewinnt, keine Punkte wert sind, addieren Sie 6 zum Gebot, um zu bestimmen, wie viele Stiche das Team des Spielers machen muss, um erfolgreich zu sein. Ein Gebot von 3 ist ein Versprechen, mindestens 9 Stiche zu gewinnen

Spiel Whist Schritt 17
Spiel Whist Schritt 17

Schritt 6. Ein erfolgreiches "Downtown"-Gebot ändert den Wert der Karten

Ein Gebot von "Four" oder "Four Uptown" ist ein Versprechen, mindestens 4 Punkte (10 Stiche) zu gewinnen und der üblichen Rangfolge der Karten zu folgen. Ein Gebot von "Four Downtown" verspricht, mindestens 4 Punkte zu gewinnen und einem zu folgen teilweise umgekehrte Kartenrangfolge:

  • Die Uptown (oder normales) Kartenranking vom niedrigsten zum höchsten ist: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Kleiner Joker, Großer Joker. Beide Joker gelten als Trumpf.
  • Die Kartenranking in der Innenstadt vom niedrigsten zum höchsten ist: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Kleiner Joker, Großer Joker. Beide Joker gelten als Trumpf.
  • Beachten Sie, dass Asse und Joker im Downtown-Ranking weiterhin weit oben stehen!
Play Whist Schritt 18
Play Whist Schritt 18

Schritt 7. "Notrump"-Gebote versprechen, eine Runde ohne Trumpffarbe zu spielen

Ein Gebot von "Seven Notrump" verspricht, dass das Bieterteam sieben Punkte (alle 13 Stiche) gewinnt und es in dieser Runde keine Trumpffarbe gibt.

  • Wenn ein Notrump-Gebot gewinnt, sind Joker in dieser Runde wertlos und können nie einen Stich gewinnen.
  • Sie können kein Gebot für "Notrump Uptown" oder "Notrump Downtown" abgeben.
Spielen Sie Whist-Schritt 19
Spielen Sie Whist-Schritt 19

Schritt 8. Jeder Spieler im Uhrzeigersinn bietet oder passt

Jedes Gebot muss höher sein als das letzte gesprochene Gebot, wobei folgende Regeln beachtet werden:

  • Ein Gebot ist immer höher als ein Gebot mit einer niedrigeren Zahl. Jedes Gebot von "Vier" schlägt jedes Gebot von "Drei".
  • Ein "Downtown"-Gebot ist höher als ein "Uptown"-Gebot in gleicher Höhe. Denken Sie daran, dass ein nicht spezifiziertes Gebot (z. B. "Fünf") als Uptown-Gebot angenommen wird.
  • Ein "Notrump"-Gebot ist höher als jedes andere Gebot der gleichen Zahl.
Spielen Sie Whist-Schritt 20
Spielen Sie Whist-Schritt 20

Schritt 9. Wenn die anderen 3 Spieler passen, gewinnt das zuletzt gesprochene Gebot

Die in diesem Gebot festgelegten Regeln gelten nun in dieser Runde, sobald der Gewinner einige Entscheidungen trifft:

  • Wenn das Gewinnergebot ein Trump-, Uptown-, Downtown- oder ein unspezifiziertes Gebot war, entscheidet der Gewinner, welche Farbe in dieser Runde die Trumpffarbe ist.
  • Wenn das Gewinnergebot ein Notrump-Gebot war, entscheidet der Gewinner, ob er mit Uptown- oder Downtown-Ranking spielt.
  • Wenn die ersten drei Spieler, die alle sprechen, passen, muss der Dealer ein Gebot abgeben und gewinnt automatisch das Gebot.
Spielen Sie Whist Schritt 21
Spielen Sie Whist Schritt 21

Schritt 10. Der Bieter sieht sich den beiseitegelegten Kartenstapel an

Die sechs Karten in diesem "Kätzchen" zählen als die erster trick für den Gewinner. Damit verbunden sind weitere Sonderregeln:

  • Wenn nicht das Gewinnergebot war Notrump, der Gewinner zeigt allen Spielern die Karten im Kätzchen.
  • Der Gewinner kann nun heimlich beliebig viele Karten auf seiner Hand gegen eine gleiche Anzahl im Kätzchen tauschen. Die anderen Spieler können sehen, wie viele Karten ausgetauscht werden, aber nicht welche.
Spielen Sie Whist-Schritt 22
Spielen Sie Whist-Schritt 22

Schritt 11. Spielen Sie eine Runde Whist

Abgesehen von den Sonderregeln, die durch das gewinnende Gebot bestimmt werden, einschließlich des Wertes der Joker, bleibt der Stichteil des Spiels unverändert.

  • Die Regeln für diesen Teil sind im Abschnitt Basic Whist detailliert beschrieben.
  • Da der Gewinner des Bieterteils den ersten Stich (das Kätzchen) gemacht hat, führt dieser Spieler für den nächsten Stich aus.
Play Whist Schritt 23
Play Whist Schritt 23

Schritt 12. Bestimmen Sie die Bewertung

Nur das Team, das in dieser Runde die Ausschreibung gewonnen hat, kann Punkte sammeln, aber auch Punkte verlieren:

  • Das gewinnende Team zählt die Anzahl der Stiche, die es in dieser Runde gemacht hat. Dazu gehört auch das "Kätzchen", das beim Handeln beiseite gelegt wird. (Es zählt als ein Trick.)
  • Wenn das Team, das die Bewerbung gewonnen hat, sein Punkteziel erreicht hat, erhält es normalerweise Punkte. (Denken Sie daran, dass die ersten sechs Stiche eines Teams keine Punkte bringen. Jeder weitere Stich ist einen Punkt wert.)
  • Wenn das Team, das die Ausschreibung gewonnen hat, sein Ziel nicht erreicht, verliert es Punkte in Höhe des Betrags, den es verfehlt hat. Wenn zum Beispiel das Gewinnergebot Sieben war und dieses Team nur drei Punkte (9 Stiche) erzielt, verliert dieses Team vier Punkte.
Spielen Sie Whist-Schritt 24
Spielen Sie Whist-Schritt 24

Schritt 13. Spielen Sie weitere Runden, bis eine vorgegebene Punktzahl erreicht ist

Ein übliches System besteht darin, zu spielen, bis ein Team insgesamt 5 Punkte verdient (und das Spiel gewinnt) oder -5 Punkte insgesamt (und verliert).

Tipps

  • Während eines Whist-Turniers, an dem mehrere Tische gleichzeitig spielen, können die Organisatoren entscheiden, dass jeder Tisch eine bestimmte Anzahl von Runden spielt, anstatt zu spielen, um eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Dadurch wird jeder Tisch ungefähr zur gleichen Zeit beendet.
  • Um Zeit beim Mischen zu sparen, halten Sie ein zweites Deck bereit und lassen Sie es von jemandem mischen, während der Dealer Karten aus dem ersten Deck verteilt. Bleiben Sie im Wechsel und Sie müssen nie zwischen den Runden warten.
  • Sie können ein zweites Kartenspiel oder einen anderen Gegenstand vor den Spieler links vom Geber legen, um alle daran zu erinnern, die in der nächsten Runde an der Reihe sind.
  • Einige Spieler verwenden jede Farbe der Reihe nach als Trumpf, anstatt eine Karte aufzudecken. Erst Herz, dann Karo, dann Pik, dann Kreuz sind Trumpf. Für die fünfte Runde kehren Sie entweder zu den Herzen zurück oder spielen optional eine Runde ohne Trumpf (und kehren für die sechste Runde zu den Herzen zurück).
  • Für eine riskantere Version von Bid Whist verlangen viele Spieler ein Mindestgebot von 3 statt 1.

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