Mastermind spielen – wikiHow

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Mastermind spielen – wikiHow
Mastermind spielen – wikiHow
Anonim

Mastermind ist ein schwieriges Puzzlespiel, bei dem ein Spieler versucht, den Code zu erraten, den sein Gegner sich ausgedacht hat. Ursprünglich ein Brettspiel, aber mit Wurzeln in früheren Pen-and-Paper-Spielen, ist Mastermind jetzt auch online und für mobile Geräte weit verbreitet.

Sie können Mastermind auch mit Papier und Stift spielen, wenn Sie die Brettspiel- oder Videospielversion nicht haben.

Schritte

Teil 1 von 3: Mastermind spielen

Spielen Sie Mastermind Schritt 4
Spielen Sie Mastermind Schritt 4

Schritt 1. Lassen Sie den Code-Hersteller einen Code auswählen

Mastermind-Brettspiele haben an einem Ende des Bretts eine Reihe von Löchern, die unter einem aufklappbaren Schild verborgen sind. Die Person, die den Code-Hersteller spielt, nimmt heimlich ein paar farbige Stifte und legt sie in beliebiger Reihenfolge in diese Reihe von Löchern. Dies ist der Code, den der Codebreaker zu erraten versucht.

  • Wenn Sie eine Videospielversion spielen, wird dies normalerweise der Computer anstelle eines Players tun.
  • Der Codemacher muss in jedes Loch einen Stift stecken. Er hat die Möglichkeit, mehr als einen Stift derselben Farbe zu verwenden. Er könnte zum Beispiel hinlegen Grün Gelb Gelb Blau.
Spielen Sie Mastermind Schritt 2
Spielen Sie Mastermind Schritt 2

Schritt 2. Lassen Sie den Codebrecher ihre erste Vermutung abgeben

Der andere Spieler oder der einzige Spieler in Videospielversionen versucht zu erraten, was der versteckte Code ist. Auf der anderen Seite des Bretts sitzend, nimmt sie die großen farbigen Stifte und legt sie in die nächste Reihe großer Löcher.

Sie könnte zum Beispiel hinlegen Blau Orange Grün Lila. (Ihr Mastermind-Spiel könnte mehr Löcher oder verschiedenfarbige Stifte haben.)

Spielen Sie Mastermind Schritt 3
Spielen Sie Mastermind Schritt 3

Schritt 3. Bitten Sie den Code-Hersteller um Feedback

Neben jeder "Ratereihe" befindet sich ein kleines Quadrat mit genügend Löchern für vier winzige Stifte. Diese Heringe sind nur in zwei Farben erhältlich: Weiß und Rot (oder Weiß und Schwarz in einigen Versionen). Der Code-Ersteller verwendet dies, um Hinweise darauf zu geben, wie gut die Vermutung war. Der Code-Ersteller muss ehrlich sein und legt die Stifte immer anhand dieser Anweisungen fest:

  • Jeder weiße Stift bedeutet, dass einer der erratenen Stifte richtig ist, sich aber im falschen Loch befindet.
  • Jeder rote (oder schwarze) Stift bedeutet, dass einer der erratenen Stifte richtig ist und sich im richtigen Loch befindet.
  • Die Reihenfolge der weißen und schwarzen Stifte spielt keine Rolle.
Spielen Sie Mastermind Schritt 4
Spielen Sie Mastermind Schritt 4

Schritt 4. Lernen Sie durch Beispiele

In unserem obigen Beispiel hat der Code-Hersteller heimlich gewählt Gelb Gelb Grün Blau. Der Codebrecher hat es erraten Blau Orange Grün Lila. Der Code-Ersteller betrachtet diese Vermutung, um herauszufinden, welche Hinweisstifte zu platzieren sind:

  • Zapfen Nr. 1 ist Blau. Es gibt ein Blau im Code, aber es befindet sich nicht an Position 1. Dies verdient einen weißen Hinweisstift.
  • Peg #2 ist Orange. Der Code enthält keine Orange, sodass kein Hinweisstift abgelegt wird.
  • Stift Nr. 3 ist Grün. Der Code enthält ein Grün und befindet sich in Position #3. Dies verdient einen roten (oder schwarzen) Hinweisstift.
  • Peg #4 ist Violett. Der Code enthält kein Violett, sodass kein Hinweisstift abgelegt wird.
Spielen Sie Mastermind Schritt 5
Spielen Sie Mastermind Schritt 5

Schritt 5. Wiederholen Sie dies mit der nächsten Reihe

Der Codebrecher hat jetzt ein paar Informationen. In unserem Beispiel hat sie einen weißen Hinweis, einen roten Hinweis und zwei leere Löcher. Das heißt von den vier Heringen, die sie hingelegt hat, einer gehört dazu, muss aber in ein anderes Loch verschoben werden, einer davon ist bereits an der richtigen Stelle und zwei davon gehören nicht in den Code. Sie überlegt eine Weile und macht eine zweite Vermutung in der nächsthöheren Reihe:

  • Der Codebrecher rät Blau Gelb Orange Rosa diesmal.
  • Der Code-Maker überprüft diese Vermutung: Blau gehört, ist aber am falschen Ort; Gelb gehört und ist am richtigen Ort; Orange gehört nicht dazu; Rosa gehört nicht dazu.
  • Der Code-Maker legt einen weißen Hinweisstift und einen roten Hinweisstift hin.
Spielen Sie Mastermind Schritt 6
Spielen Sie Mastermind Schritt 6

Schritt 6. Fahren Sie fort, bis der Code erraten ist oder es keine weiteren Schätzungen mehr gibt

Die Codebrecherin macht weiterhin Vermutungen und verwendet dabei Informationen aus allen vorherigen Hinweisen, die sie gesammelt hat. Gelingt es ihr, den kompletten Code in der richtigen Reihenfolge zu erraten, gewinnt sie das Spiel. Wenn sie es nicht errät und jede Reihe mit Stiften füllt, gewinnt stattdessen der Code-Hersteller.

Spielen Sie Mastermind Schritt 7
Spielen Sie Mastermind Schritt 7

Schritt 7. Wechseln Sie die Orte und spielen Sie erneut

Wenn Sie ein Spiel zu zweit spielen, drehen Sie das Brett um, damit eine andere Person den Code erfindet und die andere Person errät. Auf diese Weise hat jeder die Chance, den Hauptteil des Spiels zu spielen: den Code zu erraten.

Teil 2 von 3: Methodisches Vorgehen

Spielen Sie Mastermind Schritt 8
Spielen Sie Mastermind Schritt 8

Schritt 1. Beginnen Sie damit, einen Vierling zu erraten

Ein neuer Mastermind-Spieler lernt schnell, dass selbst eine Vermutung, die mehrere Hinweise einbringt, nicht immer zu einem schnellen Sieg führt, da es so viele Möglichkeiten gibt, die Hinweise zu interpretieren. Beginnend mit einem Vierling (wie Blau Blau Blau Blau) gibt Ihnen solide Informationen, mit denen Sie sofort arbeiten können.

Dies ist nicht die einzige Strategie, die Sie in Mastermind verwenden können, aber es ist leicht zu erlernen. Es wird nicht sehr gut funktionieren, wenn Ihre Version mehr als sechs Farben zur Auswahl hat

Spielen Sie Mastermind Schritt 9
Spielen Sie Mastermind Schritt 9

Schritt 2. Verwenden Sie 2-2 Muster, um die Farben zu erkennen

Ihre nächsten Züge werden zwei Farbpaare sein, beginnend immer mit zwei Beispielen der Farbe, die Sie zuvor erraten haben. Zum Beispiel folgendes Blau Blau Blau Blau, stelle Vermutungen an, die mit beginnen Blau Blau und beenden Sie mit einer anderen Farbe, bis Sie alle verfügbaren Farben kennen. Hier ist ein Beispiel:

  • Blau Blau Blau Blau - keine Hinweisstifte. Das ist in Ordnung, wir werden Blue trotzdem weiter verwenden.
  • Blau Blau Grün Grün – ein weißer Haken. Wir werden daran denken, dass der Code eine grüne hat und sie sich in der linken Hälfte befinden muss.
  • Blau Blau Rosa Rosa - ein schwarzer Stift. Wir wissen jetzt, dass ein Rosa im Code rechts ist.
  • Blau Blau Gelb Gelb – ein weißer und ein schwarzer Stift. Der Code muss mindestens zwei Gelbe enthalten, eine links und eine rechts.
Spielen Sie Mastermind Schritt 10
Spielen Sie Mastermind Schritt 10

Schritt 3. Verwenden Sie Logik, um die bekannten Stifte neu anzuordnen

Sobald Sie insgesamt vier Hinweisstifte verdient haben, wissen Sie genau, um welche Farben es sich handelt, jedoch nicht in welcher Reihenfolge. In unserem Beispiel muss der Code Grün, Pink, Gelb und Gelb enthalten. Das System der Aufteilung des Boards in zwei Paare hat uns auch einige Informationen darüber gegeben, in welcher Reihenfolge wir sie platzieren müssen, so dass wir dies mit ein bis drei Schätzungen erhalten können:

  • Wir wissen das Grün Gelb Rosa Gelb hat eine linke Hälfte und eine rechte Hälfte, die die richtigen Stifte enthalten, aber es stellt sich heraus, dass wir in unseren Ergebnissen zwei weiße und zwei schwarze Stifte erhalten. Dies bedeutet, dass eine der Hälften (entweder #1 und #2 müssen die Plätze tauschen oder #3 und #4 tun).
  • Wir versuchen Gelb Grün Rosa Gelb und bekomme vier schwarze Stifte - der Code ist gelöst.

Teil 3 von 3: Beispiel für einen leistungsstarken methodischen Ansatz (2)

Schritt 1. Eliminieren Sie zwei Farben gleichzeitig (mit 4 unbekannten Pins)

Zum Beispiel Rot und Blau:

  • Rot Rot Blau Blau
  • Ergebnis 1: keine Stifte: Rot und Blau sind nicht im Code
  • Ergebnis 2: ein weißer oder schwarzer Zapfen (nehmen wir einen weißen Zapfen an). Entweder rot oder blau ist einmal im Code. Blau Blau Blau Blau gibt Ihnen einen Stift, wenn er blau ist, oder keine Stifte, wenn er rot ist (angenommen, es gibt keine Stifte). Im Beispiel wissen wir jetzt, dass es einen roten Pin gibt, und dass er sich an der 3. oder 4. Stelle befindet (da wir einen weißen Pin bei Rot Rot Blau Blau). Das Finden wird in der nächsten Strategie besprochen (in einem Schritt: Rot Grün Grün Grün).
  • Ergebnis 3: mehr Stifte (nehmen wir 2 weiße Stifte an). Genau wie Ergebnis 2 können wir es versuchen Blau Blau Blau Blau um zu wissen, wie viele Pins blau waren (nehmen wir wieder Null an). Jetzt geht es nur noch darum, die Pins zu finden. Im Beispiel wissen wir bereits, dass der 3. und der 4. rote Stifte sind, da es 2 rote Stifte gibt und sie nicht an der ersten oder zweiten Stelle sind (da wir 2 weiße Stifte bekommen haben).
Spielen Sie Mastermind Schritt 12
Spielen Sie Mastermind Schritt 12

Schritt 2. Finden Sie die Position eines roten Stifts, wenn Sie wissen, dass es mindestens einen roten Stift gibt, aber nicht wissen, in welchem der Löcher er sein sollte

Sie können einen Pin finden, indem Sie jeden der Orte ausprobieren. Als alternative Farbe verwenden wir Farben, die wir noch nicht getestet haben. Auf diese Weise finden wir nicht nur den roten Pin, sondern auch zusätzliche Informationen zu anderen Farben. Das Folgende ist ein Beispiel, wenn Sie wissen, dass es einen roten Stift gibt, aber nicht wissen, in welchem der vier Löcher er sich befindet. Es gibt Ihnen auch die Menge an Grün, Gelb und Pink.

  • Rot Grün Grün Grün
  • Gelb Rot Gelb Gelb
  • Rosa Rosa Rot Rosa
  • Notiz: Wenn Sie die genaue Anzahl an Rottönen kennen, müssen Sie nicht die letzte Stelle ausprobieren: Wenn es eine rote Nadel gibt und diese nicht an der ersten, zweiten oder dritten Stelle ist, muss sie an der vierten sein).
  • Ergebnis 1: Wenn keine weißen Stifte vorhanden sind, haben Sie mindestens einen schwarzen Stift. Dieser Stift zeigt an, dass sich der rote Stift an der richtigen Stelle befindet
  • Ergebnis 2: Wenn es einen weißen Stift gibt, wissen Sie, dass sich der rote Stift an einer falschen Stelle befindet und dass die alternative Farbe nicht im Code enthalten ist
  • Ergebnis 3: Wenn es einen zweiten weißen Stift gibt, wissen Sie, dass sich die zweite Farbe an der Stelle befinden sollte, an der sich der rote Stift befindet.
  • Ergebnis 4: Wenn ein oder mehrere schwarze Stifte vorhanden sind, weist dies darauf hin, dass die zweite Farbe vorhanden ist. Es gibt Ihnen auch die Anzahl der Pins dieser Farbe, und Sie wissen, dass es sich nicht an der Stelle befindet, an der Rot ist (wie dies einen weißen Stift ergeben würde), oder natürlich an der Stelle, an der Rot am Ende ist
Spielen Sie Mastermind Schritt 13
Spielen Sie Mastermind Schritt 13

Schritt 3. Eliminieren Sie zwei Farben gleichzeitig (mit 3 unbekannten Pins)

Setzen Sie eine Farbe an die Stelle, die Sie kennen, und die andere Farbe an die Stellen, die Sie nicht kennen. Zum Beispiel grün und gelb, und wir wissen, dass der erste Pin rot ist:

  • Grün Gelb Gelb Gelb
  • Ergebnis 1: keine Heringe; grün und gelb sind nicht im Code
  • Ergebnis 2a: ein weißer Stift zeigt an, dass grün im Code enthalten ist, aber wir kennen den Betrag nicht (es kann eins sein, aber auch zwei oder sogar drei)
  • Ergebnis 2b: Die Anzahl der schwarzen Stifte gibt die Menge an Gelb im Code an (wie in Strategie 2 erwähnt: Wenn Sie die genaue Menge kennen, können Sie bei der Suche nach der Farbe einen Schritt sparen)
Spielen Sie Mastermind Schritt 14
Spielen Sie Mastermind Schritt 14

Schritt 4. Eliminieren Sie zwei Farben gleichzeitig (mit nur 1 oder 2 unbekannten Pins)

Diese Strategie sieht der vorherigen Strategie sehr ähnlich, aber jetzt gibt uns die Anzahl der weißen Stifte auch die Menge dieser Farbe an, zum Beispiel grün und gelb, und wir wissen, dass die ersten beiden Stifte rot sind:

  • Grün Grün Gelb Gelb
  • Ergebnis 1: keine Stifte: grün und gelb sind nicht im Code
  • Ergebnis 2a: Ein weißer Stift zeigt an, dass ein Grün im Code enthalten ist, während 2 Stifte anzeigen, dass Grün im Code enthalten ist (da es nur 2 Unbekannte gibt, ist es unmöglich, dass es drei Grüns gibt)
  • Ergebnis 2b: Wie bei der vorherigen Strategie zeigt die Anzahl der schwarzen Stifte die Menge an Gelb im Code an. (wie in Strategie 2 erwähnt: Wenn Sie die genaue Menge kennen, können Sie beim Finden der Farbe einen Schritt sparen.)
Spielen Sie Mastermind Schritt 15
Spielen Sie Mastermind Schritt 15

Schritt 5. Lernen Sie von einem Beispiel

In diesem Beispiel starten wir wie immer mit Strategie 1 …

  • (Strategie 1) Blau Blau Rot Rot gibt 2 weiße Stifte. Wir wissen also, dass es ein rotes und/oder blaues Geschenk gibt. Wir wollen wissen, was blau und was rot ist, also prüfen wir:
  • (Strategie 1 bis) Blau Blau Blau Blau gibt einen schwarzen Stift. Das heißt, wir wissen in der vorherigen Antwort, es gab eine blaue (und an der falschen Stelle - also die 3. oder 4.) und somit auch eine rote (und ebenfalls an der falschen Stelle, also die 1. oder 2.)
  • (Strategie 2 (blau finden)) Grün Grün Blau Grün gibt einen weißen und einen schwarzen Stift. Wir haben eine der blauen Stellen getestet, und da es einen weißen Zapfen gibt, wissen wir, dass es nicht der dritte Zapfen ist. Da wir wissen, dass es entweder der 3. oder der 4. Stift war, wissen wir, dass der 4. Stift blau ist. Der schwarze Stift zeigt auch an, dass es einen grünen Stift gibt, aber es ist nicht der dritte Punkt (da es ein schwarzer Stift ist, kein weißer Stift).
  • (Strategie 2 (rot finden)) Rot Gelb Gelb Gelb ergibt einen einzelnen weißen Stift, also wissen wir zwar, dass Rot an erster oder zweiter Stelle steht, aber wir wissen jetzt, dass es nicht an erster Stelle steht. Also an zweiter Stelle. Wir wissen auch, dass es keine gelbe Farbe gibt
  • Die nächste Farbe, über die wir Informationen hatten, war Grün - aber da wir wissen, dass es nicht der dritte Fleck ist und der zweite und vierte Fleck mit Blau und Rot gefüllt ist, wissen wir, dass es sich um den ersten Fleck handelt.
  • (Strategie 4) Orange Orange Rosa Orange Gibt einen weißen Stift. Wir wissen also, dass der einzige unbekannte Fleck - der 3. Fleck - eine orange Farbe hat
  • (Antworten) Grün Rot Orange Blau

Video - Durch die Nutzung dieses Dienstes können einige Informationen an YouTube weitergegeben werden

Tipps

  • Wenn der Codebrecher ein Vielfaches derselben Farbe errät, gibt der Codehersteller immer noch nur einen Hinweis für jeden Stift. Zum Beispiel, wenn der Codebrecher rät Gelb Gelb Blau Blau und der richtige code ist Gelb Blau Grün Grün, legt der Codemacher einen roten Stift (für den ersten gelben) und einen weißen Stift (für den ersten blauen) hin. Das zweite Gelb und das zweite Blau verdienen keine Hinweisstifte, da der Code nur ein Gelb und ein Blau enthält.
  • Wenn du mit Vermutungen anfängst Blau Blau Grün Grün (oder ein beliebiges 2:2-Muster) und perfekt spielen, können Sie immer in fünf Zügen oder weniger gewinnen. Um perfekt zu spielen, müssen jedoch alle 1.296 möglichen Codes berücksichtigt werden, daher wird diese Strategie nur von Computern verwendet.
  • Um das Spiel schwieriger zu gestalten, geben Sie dem Codebrecher weniger Vermutungen an.

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